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5Q百變益智拼板:七巧板

5Q百變益智拼板:七巧板

5Q百變益智拼板:七巧板



商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015232997200&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

端午禮盒粽子商品訊息功能:

商品訊息描述:














  • 《5Q百變益智拼板:七巧板》



    趣味組合 玩出大智慧

    烤肉宅配 五股 木製七巧板+98款造型大集合




    哇!海裡面有大大的鯨魚還有海豚,

    小魚兒正在和他們一起玩著,

    快在1比1的活潑生動的場景上排出鯨魚和海豚吧!



    七巧板有趣的地方,除了可以有百變的造型外,

    相同的形狀還可以有不同的排法哦!

    本書附上98款造型,

    搭配加大木製七巧板,

    激發孩子的想像力及創造力,

    和孩子一起試試還可以排出那些千變萬化的造型吧!



    想像力+創造力+專注力

    ■天然木製材質加大拼板好抓握

    ■98款造型大集合

    ■造型多變創意無限

    ■搭配場景活潑生動

    ■雙面上光處理,重複玩不易破損。

    ■中文+英文+注音,認知學習好有趣。

    ■色彩及形狀認知

















    • 作者介紹







      Fun House師資團隊預購年菜推薦



      生理學家與幼教專家一致指出,人類大腦發展在6歲以前就已經完成80%。

      「Fun House師資團隊」期望給小朋友的不只是樂趣,更能讓小朋友從遊戲中自己達到潛能開發之目的,激發創造力與想像力,提升空間概念,促進邏輯思維能力。

      讓孩子從觀察、思考、推理、分析、形狀認知的遊戲中,激發想像力、創造力,同時提升專注力,玩出聰明小腦袋。











    蘆洲團購美食









    語言:中文繁體
    規格:精裝
    分級:普級
    開數:12開19*36cm
    頁數:24

    出版地:台灣













商品訊息簡述:








  • 作者:Fun House師資團隊

    追蹤











  • 出版社:雙美

    出版社追蹤

    功能說明

  • 除夕



  • 出版日:2017/11/22








  • ISBN:4713375870265




  • 語言:中文繁體




  • 適讀年齡:全齡適讀








5Q百變益智拼板:七巧板

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新聞來源: 魔方網

貓閃科技團隊肖像漫畫

"Share More,Shine More":愈多分享,愈加出色,這是四個小夥伴在建立名為"貓閃"(more shine)遊戲時的團隊理念,為了實現自己的理想,他們付出很多,堅持很多。不是每家CP的產品都可以一炮而紅,但他們相信,只要有夢想就有希望。

起步:

郭昭何是貓閃遊戲的CEO,也是他把幾個志同道合的朋友聚在一起,雖然大家來自不同的公司,不同的地方。但他們都有共同的理想和奮鬥目標,那就是做出一款玩家愛玩,自己滿意的手遊產品。

魔方網:你是怎樣把大家聚在一起的,貓閃遊戲又是怎樣建立起來的呢?

郭昭何:我在上一家公司的時候,其實就已篤定要去創業,而在這個計畫實施前,我遇到了我的合夥人苗天(貓閃遊戲CTO),還有王曉磊和佟明鑫。我們聊起來很投機,於是就一起湊了錢,開始做手遊,就這麼簡單。

最開始的時候因為資金有限,我曾提議在我的老家山東煙臺開展工作,並也在那裏創業了一段時間。後來,為了讓公司有更多的機會,我們又把辦公地搬回北京。從最早的四個人到現在的10人左右的團隊,從最早的一款休閒產品,到如今的五款單機手遊和一款網遊,雖然比不上那些因一款產品而變為大公司的團隊,但我們現在很穩定,並且也在不斷的向前走。

貓閃科技辦公地

魔方網:當時是如何想起做手遊的?公司已經成立兩年多,兩年前的時候你們就會覺得手遊有發展嘛?

郭昭何:我在08年的時候其實就已經進了手遊公司,當時是負責網路伺服器的開發,後來也在做App和遊戲的開發。我的合夥人苗天曾經也在另一家手遊公司做研發,而且做了很長一段時間。另兩位合夥人或多或少也都是這個圈子的人,我們認為比起其他領域我們相對熟悉這個圈子,也能摸到一些行業的變化規律。那時候頁遊非常火,但是其實已經到了瓶頸期,而手遊卻剛剛起步,加上智能手機的加速普及,我就感覺手遊的機會來了,於是就創辦起研發公司。

分工:竹北 火鍋吃到飽

有了鬥志,有了目標,有了初始資金,下麵要做好的只有一件事--產品。兩年前的手遊市場可不像如今這麼火爆,雖然沒有很多競爭對手,但很多東西都要從"0"開始摸索,畢竟很多路那時候還沒人敢走,就比如郭昭何的第一款手遊產品。

魔方網:來談一談你們的第一款手遊產品吧,當時是怎麼想到做這款遊戲的,如何分工?

郭昭何:那個時候也沒有一個特別清晰的產品定位,從構思立項,美術風格,基本大家就是獻言獻策,從"0"開始一點點做起,後來我發現光在前期立項時就已經花費了大量的時間和精力,這對於創業型公司來說是有些吃不消的。當時,朋友們會經常為我介紹許多外國出品的成熟手遊,我們覺得非常有意思,就覺得能不能從這些遊戲中學到東西,再添加上我們自己的想法,這樣在策劃時就不會那麼的心力憔悴了。

而在第一款產品的研發時,純研發的人員只有我和苗天,整體程式是我們倆一人負責寫一半。遊戲的其他重要元素,例如美術、音效、等等都直接交給了外包團隊。就這樣我們的第一款產品上線了,雖然與我們所認為的"成功"還很遠,但至少對於我們是個不小的突破。

魔方網:那現在公司的情況如何?還是會把遊戲的重要部分交給外包嘛?

郭昭何:現在我們的公司情況相對穩定,雖然有一些資金上的壓力,但是在研發新產品的時候包括美術在內都是我們自己獨立完成的,一款好的手遊產品,美術和玩法同等重要。

就比如我們之前的那款《松果傳說》,國內的反響其實不錯,收入的話也還算可以,這個遊戲在國內的話經過多次改版,運營商最高月流水有7 8萬。遊戲在國外表現也很好,收入甚至要更穩定一些。

挫折:

魔方網:很多小團隊或多或少都會在創業路上不少的問題,有沒有給你們印象很深的挫折,可以講講嗎?

郭昭何:我們曾經有一款產品叫《偉大航路》,這個產品目前已經停止更新,其題材是比較熱門的海賊王。當然這個遊戲在我們前期開發時,市面上還沒有一款同題材的手遊,我們在這款產品上其實可以算是傾注心血,投入很大。但在遊戲即將推出時,遇到了手遊圈另一個大事件熱議起來--手遊IP,導致我們的產品在後期運營的過程中遇到了很大阻礙,很多管道和發行商因為擔心IP的版權問題而最終無法跟我們達成合作。我們意識到版權問題其實很重要,這也給我們上了很重要的一課,在之後研發的所有產品中我們會非常注重這個問題。

魔方網:目前國內Android手遊市場上,管道可以說是極為重要的一個環節,而且現在甚至成為一些CP的命脈,我們在推手遊的時候管道方面如何考量?

郭昭何:就拿我們的第一款產品為例,當時都是我們自己去跑的管道,說實話非常累。我們幾乎跑遍了全國所有的android管道,當然有很多家也直接或間接的拒絕了我們。不過,我們的收穫也不少,有了這樣一輪經驗,在以後的產品裏我們就會直接去找那些適合我們產品的管道去推廣,成竹在胸,也算是有不錯的經驗積累。

成長:

在經歷了兩年的摸索和調整,如今郭昭何的團隊對於手機遊戲的製作和遊戲市場的理解也越來越成熟,就在我們採訪貓閃遊戲的前一天,他們的新產品《一本道女忍者》正式上線IOS,對於這款新遊,郭昭何也有話要說,畢竟這款產品可能是他和他的團隊成長的一種鑒證。

《一本道女忍者》畫面截圖

魔方網:這款《一本道女忍者》能給我們簡單介紹一下嘛?比如這個遊戲的題目,比如這款產品的亮點?

郭昭何:"一本道"中的"一本"在遊戲中更多指的是"一下子""一劍封喉"的意思,玩家會發現遊戲中會有很多的僵屍,如何用一個飛鏢把他們全部幹掉,是我們的產品核心。這個"一本"就是來形容這個過程。當然,用和某日本影視公司同名來吸引用戶,也是一種偶然吧。

魔方網:我有一些關於遊戲本身的問題,首先我看到IOS包的體積很大,70M的大小會不會對於用戶有影響?其次,遊戲中的商店彈窗非常頻繁,每一關都會有,是否會影響用戶的留存?

郭昭何:首先我要強調一下,《一本道女忍者》的Android版包很小,管道這方面有很嚴格的要求,所以我們很關注這個問題。另外IOS版之所以大是希望給玩家更好的畫面感,當然我們還在對遊戲版本做出調整。而遊戲商店這方面,這個現在是業界比較常見的做法之一,列表可以方便去購買道具,如果不需要可以直接點擊開始遊戲,目前手遊上用的比較多,我們是想提高商店展示率,另一個是能夠方便玩家購買,其實對玩家的體驗還是可以的。

魔方網:今後研發的遊戲對於IOS和Android平臺你們有什麼考量?是否會有所側重?

郭昭何:我們認為IOS不能放棄,不能忽視, IOS設備的性能非常高,也很好適配,所以研發成本也較低。同時好的遊戲都是第一時間在IOS平臺上先開始火的,所以也可以作為我們的新遊戲的一個試金石和宣傳平臺。收入方面我們目前還是主要靠Android版本,我們兩個系統都會去做,不會去忽略任何一個。

未來:

魔方網:貓閃遊戲的下一款產品會是什麼樣子的?現在又眉目了嘛?

郭昭何:我們現在已經將重心放到下一部產品的開發上,暫定的題目是《魔神英雄傳》,是一款世面上少有的豎版塔防類手遊產品,目前剛剛進入研發,雖然離成型還很遠,但是我相信我們的團隊會做出十分出色的作品。

魔方網:這款產品的具體細節可以透露一些嘛?有哪些讓人期待的東西?

郭昭何:設計是我們自己來設計,會是一款類似魔獸題材的遊戲,在故事情節上會掛靠玩家熟悉的設定,而角色上也會是耳熟能詳的兵種配置。其他的內容目前還無法過多的透露。

魔方網:你作為一個CP的領導者,一個團隊的核心,你個人是如何來看待中國手遊市場的未來趨勢的?

郭昭何:從現在的發展來看,手遊市場規模已不亞於端遊市場。我個人認為會是一個至少十年以上都會比較好的產業。在國外,用戶很小年齡就會接觸到掌機設備,這個行業其實到現在幾十年的歷史,一直發展的不錯。而在國內,我們的用戶可能會越過掌機市場,大家一上來接觸到的就是手機遊戲,所以對手機遊戲的熱情會更加高,再加上手機硬體的發展,遊戲在手機上的體驗將不亞於掌機遊戲,整個手機遊戲行業在未來幾年一定會越來越火。相信手遊不亞於掌機的發展和體驗。

貓閃科技CEO郭昭何

後記

郭昭何表示,貓閃團隊仍然在建設中,他們下一步的計畫是繼續擴充自己的力量,並且正在與投資方接洽,希望能夠儘快融到資金。

採訪結束後筆者注意到幾個細節:1、這個團隊幾乎吃住都在一起,有專門的阿姨負責打掃衛生和做飯,伙食不錯。2、團隊的成員都很低調很害羞,在採訪過程中幾乎都在埋頭工作,不願意面對我們照相機的鏡頭。3、團隊中妹子的比例很少,郭昭何說其實他們還是很希望有女孩來加入,特別歡迎熱愛遊戲的美術妹子加入我們。

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起步:

郭昭何是貓閃遊戲的CEO,也是他把幾個志同道合的朋友聚在一起,雖然大家來自不同的公司,不同的地方。但他們都有共同的理想和奮鬥目標,那就是做出一款玩家愛玩,自己滿意的手遊產品。

魔方網:你是怎樣把大家聚在一起的,貓閃遊戲又是怎樣建立起來的呢?

郭昭何:我在上一家公司的時候,其實就已篤定要去創業,而在這個計畫實施前,我遇到了我的合夥人苗天(貓閃遊戲CTO),還有王曉磊和佟明鑫。我們聊起來很投機,於是就一起湊了錢,開始做手遊,就這麼簡單。

最開始的時候因為資金有限,我曾提議在我的老家山東煙臺開展工作,並也在那裏創業了一段時間。後來,為了讓公司有更多的機會,我們又把辦公地搬回北京。從最早的四個人到現在的10人左右的團隊,從最早的一款休閒產品,到如今的五款單機手遊和一款網遊,雖然比不上那些因一款產品而變為大公司的團隊,但我們現在很穩定,並且也在不斷的向前走。

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郭昭何:我在08年的時候其實就已經進了手遊公司,當時是負責網路伺服器的開發,後來也在做App和遊戲的開發。我的合夥人苗天曾經也在另一家手遊公司做研發,而且做了很長一段時間。另兩位合夥人或多或少也都是這個圈子的人,我們認為比起其他領域我們相對熟悉這個圈子,也能摸到一些行業的變化規律。那時候頁遊非常火,但是其實已經到了瓶頸期,而手遊卻剛剛起步,加上智能手機的加速普及,我就感覺手遊的機會來了,於是就創辦起研發公司。

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魔方網:來談一談你們的第一款手遊產品吧,當時是怎麼想到做這款遊戲的,如何分工?

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魔方網:很多小團隊或多或少都會在創業路上不少的問題,有沒有給你們印象很深的挫折,可以講講嗎?

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魔方網:我有一些關於遊戲本身的問題,首先我看到IOS包的體積很大,70M的大小會不會對於用戶有影響?其次,遊戲中的商店彈窗非常頻繁,每一關都會有,是否會影響用戶的留存?

郭昭何:首先我要強調一下,《一本道女忍者》的Android版包很小,管道這方面有很嚴格的要求,所以我們很關注這個問題。另外IOS版之所以大是希望給玩家更好的畫面感,當然我們還在對遊戲版本做出調整。而遊戲商店這方面,這個現在是業界比較常見的做法之一,列表可以方便去購買道具,如果不需要可以直接點擊開始遊戲,目前手遊上用的比較多,我們是想提高商店展示率,另一個是能夠方便玩家購買,其實對玩家的體驗還是可以的。

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郭昭何:從現在的發展來看,手遊市場規模已不亞於端遊市場。我個人認為會是一個至少十年以上都會比較好的產業。在國外,用戶很小年齡就會接觸到掌機設備,這個行業其實到現在幾十年的歷史,一直發展的不錯。而在國內,我們的用戶可能會越過掌機市場,大家一上來接觸到的就是手機遊戲,所以對手機遊戲的熱情會更加高,再加上手機硬體的發展,遊戲在手機上的體驗將不亞於掌機遊戲,整個手機遊戲行業在未來幾年一定會越來越火。相信手遊不亞於掌機的發展和體驗。

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郭昭何表示,貓閃團隊仍然在建設中,他們下一步的計畫是繼續擴充自己的力量,並且正在與投資方接洽,希望能夠儘快融到資金。

採訪結束後筆者注意到幾個細節:1、這個團隊幾乎吃住都在一起,有專門的阿姨負責打掃衛生和做飯,伙食不錯。2、團隊的成員都很低調很害羞,在採訪過程中幾乎都在埋頭工作,不願意面對我們照相機的鏡頭。3、團隊中妹子的比例很少,郭昭何說其實他們還是很希望有女孩來加入,特別歡迎熱愛遊戲的美術妹子加入我們。

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起步:

郭昭何是貓閃遊戲的CEO,也是他把幾個志同道合的朋友聚在一起,雖然大家來自不同的公司,不同的地方。但他們都有共同的理想和奮鬥目標,那就是做出一款玩家愛玩,自己滿意的手遊產品。

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郭昭何:我在上一家公司的時候,其實就已篤定要去創業,而在這個計畫實施前,我遇到了我的合夥人苗天(貓閃遊戲CTO),還有王曉磊和佟明鑫。我們聊起來很投機,於是就一起湊了錢,開始做手遊,就這麼簡單。

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貓閃科技辦公地

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郭昭何:那個時候也沒有一個特別清晰的產品定位,從構思立項,美術風格,基本大家就是獻言獻策,從"0"開始一點點做起,後來我發現光在前期立項時就已經花費了大量的時間和精力,這對於創業型公司來說是有些吃不消的。當時,朋友們會經常為我介紹許多外國出品的成熟手遊,我們覺得非常有意思,就覺得能不能從這些遊戲中學到東西,再添加上我們自己的想法,這樣在策劃時就不會那麼的心力憔悴了。

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挫折:

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成長:

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郭昭何:"一本道"中的"一本"在遊戲中更多指的是"一下子""一劍封喉"的意思,玩家會發現遊戲中會有很多的僵屍,如何用一個飛鏢把他們全部幹掉,是我們的產品核心。這個"一本"就是來形容這個過程。當然,用和某日本影視公司同名來吸引用戶,也是一種偶然吧。

魔方網:我有一些關於遊戲本身的問題,首先我看到IOS包的體積很大,70M的大小會不會對於用戶有影響?其次,遊戲中的商店彈窗非常頻繁,每一關都會有,是否會影響用戶的留存?

郭昭何:首先我要強調一下,《一本道女忍者》的Android版包很小,管道這方面有很嚴格的要求,所以我們很關注這個問題。另外IOS版之所以大是希望給玩家更好的畫面感,當然我們還在對遊戲版本做出調整。而遊戲商店這方面,這個現在是業界比較常見的做法之一,列表可以方便去購買道具,如果不需要可以直接點擊開始遊戲,目前手遊上用的比較多,我們是想提高商店展示率,另一個是能夠方便玩家購買,其實對玩家的體驗還是可以的。

魔方網:今後研發的遊戲對於IOS和Android平臺你們有什麼考量?是否會有所側重?

郭昭何:我們認為IOS不能放棄,不能忽視, IOS設備的性能非常高,也很好適配,所以研發成本也較低。同時好的遊戲都是第一時間在IOS平臺上先開始火的,所以也可以作為我們的新遊戲的一個試金石和宣傳平臺。收入方面我們目前還是主要靠Android版本,我們兩個系統都會去做,不會去忽略任何一個。

未來:

魔方網:貓閃遊戲的下一款產品會是什麼樣子的?現在又眉目了嘛?

郭昭何:我們現在已經將重心放到下一部產品的開發上,暫定的題目是《魔神英雄傳》,是一款世面上少有的豎版塔防類手遊產品,目前剛剛進入研發,雖然離成型還很遠,但是我相信我們的團隊會做出十分出色的作品。

魔方網:這款產品的具體細節可以透露一些嘛?有哪些讓人期待的東西?

郭昭何:設計是我們自己來設計,會是一款類似魔獸題材的遊戲,在故事情節上會掛靠玩家熟悉的設定,而角色上也會是耳熟能詳的兵種配置。其他的內容目前還無法過多的透露。

魔方網:你作為一個CP的領導者,一個團隊的核心,你個人是如何來看待中國手遊市場的未來趨勢的?

郭昭何:從現在的發展來看,手遊市場規模已不亞於端遊市場。我個人認為會是一個至少十年以上都會比較好的產業。在國外,用戶很小年齡就會接觸到掌機設備,這個行業其實到現在幾十年的歷史,一直發展的不錯。而在國內,我們的用戶可能會越過掌機市場,大家一上來接觸到的就是手機遊戲,所以對手機遊戲的熱情會更加高,再加上手機硬體的發展,遊戲在手機上的體驗將不亞於掌機遊戲,整個手機遊戲行業在未來幾年一定會越來越火。相信手遊不亞於掌機的發展和體驗。

貓閃科技CEO郭昭何

後記

郭昭何表示,貓閃團隊仍然在建設中,他們下一步的計畫是繼續擴充自己的力量,並且正在與投資方接洽,希望能夠儘快融到資金。

採訪結束後筆者注意到幾個細節:1、這個團隊幾乎吃住都在一起,有專門的阿姨負責打掃衛生和做飯,伙食不錯。2、團隊的成員都很低調很害羞,在採訪過程中幾乎都在埋頭工作,不願意面對我們照相機的鏡頭。3、團隊中妹子的比例很少,郭昭何說其實他們還是很希望有女孩來加入,特別歡迎熱愛遊戲的美術妹子加入我們。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-05




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